Non ce lo aspettavamo, ma la quarantena a cui il Covid-19 ci ha costretti, in molti casi ha tirato fuori il meglio di noi! Alcuni, pur non avendo mai cucinato qualcosa di più elaborato di una pasta al pomodoro, sono diventati panificatori di discreto successo. Altri si sono improvvisati coltivatori e, nel giardino di casa, hanno fatto crescere pomodori, limoni, basilico e verdure che non avevano neanche mai mangiato.
Un fenomeno senza precedenti
Tra questi esploratori di mondi sconosciuti c’è stata poi l’esplosione dei fitness lover! Ebbene, uomini e donne delle più svariate età, ma soprattutto, e qui sta la vera novità, i non giovanissimi, hanno iniziato ad allenarsi. Molti saltuariamente, ma alcuni diventando dei veri sportivi tra le mura di casa. L’espressione suona contraddittoria, ma lo è meno di quello che sembra!
Il mercato chiama, i videogames rispondono
Quando si verifica un cambiamento, piccolo o grande che sia, le reazioni possibili sono essenzialmente due: rifiutarlo o adattarsi. Quelli che si sono dati all’allenamento in casa per tenersi impegnati, per mettersi alla prova o semplicemente per bruciare qualche caloria, hanno deciso di reagire alla trasformazione di una realtà che stava cambiando e di mutare insieme a lei. La risposta del mercato è stata ovviamente adeguata.
Che cosa si è inventata l’industria del fitness? Niente di sconvolgente, generalmente ha aumentato la produzione di tutti gli attrezzi sportivi da casa (manubri, corde, elastici, tappetini) e trasferito online le sessioni di allenamento. Che cosa hanno fatto i produttori di videogames? Hanno incrementato la produzione dei exergames.
Di che cosa parliamo esattamente?
Gli exergames (dall’unione di exercise e videogame) sono andati letteralmente a ruba nelle ultime settimane. Le persone hanno accolto con molto piacere la possibilità di fare squat, piegamenti, addominali e jumpin jack circondati da un’ambientazione fantastica.
Si sono divertite a correre per 20 minuti inseguite da mostri e a salvare il bottino conquistato dopo quattro serie di alzate laterali. Il format non è nuovo, basta pensare al successo anni fa della Wii, la prima console che ha reso il workout a portata di joystick.
Ma questo è tutta un’altra cosa.
Niente lezioni di yoga o boxe, ma allenamenti stimolanti perché inseriti in contesti nuovi e insoliti.
Scopri il nuovo numero > Upgrade
Upgrade rappresenta l’ultimo elemento di un racconto che parte a Febbraio 2020. In questi mesi abbiamo raccontato cosa stava succedendo (Virale), ci siamo domandati come la pandemia avrebbe cambiato noi stessi e l’economia (Tutto andrà bene(?)), e abbiamo offerto soluzioni (Reset). Con questo numero abbiamo voluto fare un passo in più: immaginare un domani diverso, anche attraverso esperienze concrete.
Il personal trainer Johnathan Paolozza spiega come funzionano gli exergames: «Si potenziano pettorali, braccia e gambe e in una partita da 30-40 minuti si bruciano circa 300 calorie».
Il plus? «L’opzione mini-giochi per sfidarsi con gli amici: dodici esercizi, a tempo, con l’obiettivo di fare più ripetizioni possibili, ognuno mirato ad allenare dorsali, addominali o glutei» dice l’esperto. «Seguono il modello di un vero e proprio HIIT, il training ad alta intensità dall’efficacia extra-strong».
Case history
Qualche esempio?
Ring Fit Adventure, il nuovo videogioco per Nintendo Switch da oltre 2 milioni di copie vendute, è appena tornato sul mercato dopo il sold out registrato all’inizio della quarantena.
Keiron, azienda specializzata nell’ideazione e realizzazione di videogiochi (legati all’intrattenimento, all’educazione e al fitness), ha spostato significativamente la propria produzione, dando priorità agli exergames, la vera tendenza del momento.
«Mentre una volta gli activity videogame si limitavano a simulare i corsi tradizionali, oggi esaltano la dimensione ludica e narrativa. Così conquistano sia i giocatori accaniti sia quanti cercano un’alternativa al solito workout» spiega Francesco Iaia, game designer di Keiron.
Riflessioni da marketer
Certo, la videogames industry non ha avvertito i contraccolpi della crisi causata dalla pandemia, o almeno non come molti altri settori. Questo avrebbe dovuto impedirle di evolversi e di adattarsi? Forse proprio perché non l’ha fatto spinta dalla necessità, andrebbe presa come caso esemplare di offerta che ascolta attentamente e interpreta la domanda.
Il suo è un upgrade (nel significato di evoluzione) reso ancora più rilevante dal fatto che si inserisce tra due tendenze oggi fortissime: il gaming, solo in Italia si contano 17 milioni di giocatori, di cui il 47 per cento donne, e l’at-home workout, l’allenamento tra le pareti di casa, inserito da Forbes tra i fenomeni fitness del 2020.
Per concludere
Restare fermi mentre tutt’intorno c’è una bufera che ci travolge, non è il modo giusto per sopravvivere. Probabilmente ripararci e sperare di non essere colpiti non servirà! Dovremo piantare i piedi a terra e sfidare il vento contrario. Se impareremo, non subito, ma dopo molti chilometri, a camminare nonostante tutto, avremo vinto, altrimenti sapremo meglio come affrontare la prossima grande sfida!
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